さくまあきら×桝田省治:直感的に遊べるわかりやすさを大事に。
――ゲームを作ろうと思ったきっかけを教えてください。
さくまあきら(以下、さくま):堀井さん(『ドラゴンクエスト』シリーズのゲームデザイナー・堀井雄二)が『ドラクエ』を当てちゃったから(笑)。「堀井さんの友達だから作れるに違いない」と代理店の人が依頼してきて。
桝田省治(以下、桝田):あと、みんな『ドラクエ』がやりたかったけど、堀井さんが知り合いで、新作がいつ出るか知っていたから、発売までの間に遊ぶものが欲しかった。
さくま:ハドソンを選んだ理由は、どこのゲーム会社から出そうかとなった時に、「カニ食べ行こう」っていうPUFFYの歌みたいな気分で、札幌にあったハドソンに決めたんです(笑)。
桝田:ハドソンの人たちは優秀で。ゲームをよくわかってない人が言ったことを本気で作ってくれて。
さくま:「こんなことできる?」って聞いて。悔しいからか絶対「できない」と言わないんだよね。「これだったら」と提案してくれて。
――『桃太郎伝説』の発想のきっかけを教えてください。
桝田:当時『少年ジャンプ』の読者が700万~800万人いて、その読者ページで人気を博しているさくまあきらが、いつものメンツでRPGを作ると言えば100万本売れるから、どこでも企画書通るんだよ…っていうのが代理店の発想(笑)。
さくま:もし売れなくても「失敗しちゃった~」って『ジャンプ』でネタにできるからいいや、って。
桝田:あと、日本を舞台に、ユーモアたっぷりにします、っていうのはわかりやすいよね。『ドラクエ』にないところを売りに立てて、かぶっていないし。
さくま:お供を連れて鬼退治をする『桃太郎』の話自体がRPGだよねと話していたよね。
――そこから『桃太郎電鉄』に移行されたのはどうしてですか?
桝田:RPGを作るのは大変なんだよ! 誰もやりたくないよ(笑)。あとは、やっぱりさくまさんが鉄道大好きだったから。
さくま:大変な思いをしたんだから、次は自分の好きなことをやろうってね。あと、RPGはテストプレイがつまらなくて(笑)。何歩歩いたら敵が出てくるとか全部わかってるから。『桃鉄』は人によってプレイ内容が変わるから毎回面白い。
――システムを考える際、影響を受けたものはありますか?
さくま:『信長の野望』ですね。その頃やりすぎて、お互いに仕事ができないからやめようって堀井さんと協定を結んだほどだった。あと、『桃鉄』の前に『スタートレイン』っていう企画も考えたんだけど。
桝田:山手線に乗るところから始まって、東京から出るだけで3時間くらいかかる(笑)。それやりたい? 絶対売れないよって(笑)。
さくま:それで『桃鉄』に。最初は模造紙を2~3枚つなげて畳より大きい紙を作って、ほんとにすごろくを書いてやってたんです。サイコロ振って確率を電卓で計算して。
桝田:改造するたびに上に紙を貼り付けるからぐしゃぐしゃになって。「これ、コンピューターで処理したほうがいいよ」ってなった。
――シナリオを書く際に大切にされていることはありますか?
さくま:わかりやすさですね。説明書もいらないくらいで、直感的に遊べるような。『ジャンプ』で小学生を相手に仕事していたから。
――新作のたびに細かい部分をアップデートされているそうですが。
桝田:遊びやすいほうがいいから。ボタンを押しているということに気づかせちゃダメなんだよね。
さくま:最初は操作の説明が入っても、2回目、3回目になるとどんどん説明がなくなるようにして。
桝田:さくまさんは、面白いイベントだとしてもボタン操作が一つ増えるとなると、「やめましょう」と平気で捨てちゃう(笑)。
――『桃鉄』を盛り上げる存在といえば、容赦なく資産を減らす貧乏神です。
さくま:「ジャンプ放送局」のえのん(榎本一夫)さんがデザインのモデルになっているんです。
桝田:目的地に着いたら得をする、だけじゃなく、目的地に行かなかったら痛い目に遭うというルールを作るために、その象徴として貧乏神を設けたんです。
さくま:周りからはすごい反対されましたけど「俺はやる!」って。
桝田:これが70時間とかかけてたった1回遊ぶゲームで、あんなひどい目に遭ったら嫌だけど、3時間とかが普通に遊ぶ単位だから、めちゃくちゃになってもそれはそれで面白い。ゲームのサイズ感によるんだよね。コミュニケーションツールなんです、『桃鉄』は。だから、「多少荒れても、見て笑ってる人がいればプラマイゼロだ」ってさくまさんが言うからさ。
さくま:たとえば3人でやって1人がひどい目に遭っても、他の2人が笑えばプラスだからね。
――35年間愛されている秘密は何だと思いますか?
桝田:今回ヒットしたのは(コロナ禍による)自粛期間があったこと、ネット対戦を丁寧に作ったこと。それと、実況OKにしたから。
さくま:YouTuberの皆さんがたくさんやってくれて。
――ネット対戦について考え始めたのは、コロナ禍の前ですか?
桝田:そうですね。
さくま:対戦中にプチッと誰かが電源を切ったら、その瞬間に、その代わりになるNPCが立ち上がってくれたりとか、わざと遅くしてみんなが降りるように仕向ける人がいたら、すかさずカウントダウンが始まるようにしたり。同窓会代わりにネット対戦で遊んだりもしているみたいだね。
――『桃鉄』の新作であるワールド版の発売も控えています。
さくま:大変なんですよ。日本人って、日本地図は誰もがぼんやり知ってるんです。北海道は北にあるとか。天気予報で、日本地図の形を毎日見てるしね。
桝田:なんだけど、世界は知ってる地名が少なくて。そこに連れていくための方法を日本版の『桃鉄』よりも充実させないと、「どこ??」って毎回言われちゃう。
さくま:あと、到着した駅にいる人の人種の割合を、その国の本当の割合に合わせるために調べたり。
桝田:でも一番大変だったのが、地球って海ばっかりなこと!(笑) 『桃鉄』の今までのマップの作り方が通用しないからね。ワールドをやれば世界のいろんなところに行けると思っていたら、コロナ禍になって日本から出られないし。
さくま:おかげでネットで情報検索するのが上手くなった。旅日記もたくさん読んだけど、なぜかスペイン語で書かれたものが一番面白いんだよね。
『桃太郎電鉄ワールド~地球は希望でまわってる!~』
前作は日本全国が舞台だった『桃鉄』だが、現在、制作中の最新作では世界が舞台に! サイコロを振って目的地を目指しながら資産を増やすというおなじみのルールはそのままに、マップが球体の地球になっていたり、ジャンヌ・ダルクをはじめとする世界の偉人が登場するイベントが用意されているなど、すべてがワールドクラスに。総資産世界一を目指そう。2023年発売予定。©さくまあきら ©Konami Digital Entertainment
ますだ・しょうじ(写真右) ゲームデザイナー。『桃太郎伝説』シリーズ、『桃太郎電鉄』シリーズに携わる。他にも、『天外魔境』シリーズ、『メタルマックス』シリーズ、『俺の屍を越えてゆけ』シリーズなど、さまざまなタイトルのプロデュースやゲームデザイン、原案などを担当している。
さくまあきら(写真左) ゲーム作家。ライター、編集者として『週刊少年ジャンプ』の読者投稿コーナー「ジャンプ放送局」の構成を担当。その後、ゲームを手がけるようになる。『桃太郎伝説』シリーズ、『桃太郎電鉄』シリーズ、『怪物パラ☆ダイス』『さくま式人生ゲーム』などのディレクションを行う。
※『anan』2023年5月17日号より。写真・内田紘倫(The VOICE) 取材、文・重信 綾
(by anan編集部)