小島秀夫さんに聞くゲームの進化。『メタルギア』『デススト』に込めた思いとは

エンタメ
2021.09.11
ゲーム好きなら知らない者はいない、世界中に多くのファンを持つクリエイターである小島秀夫さん。新作のお話や、ゲーム界の変化、今後、目指していることなどを直撃しました!

間接的なつながりを今作を通じて感じてほしい。

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Camera Press / Charlie Clift / BAFTA

1987年に発売された初監督作品『メタルギア』でデビューして以来、第一線を走り続ける世界的ゲームクリエイター・小島秀夫さん。2015年末にはコジマプロダクションを設立、‘19年に独立後初となるPlayStation4用ソフト『デス・ストランディング』を世に放ち、大きな話題を呼んだ。舞台となるのは、タイトルにもなっているデス・ストランディングと呼ばれる怪現象によって、人々が分断された世界。“伝説の配達人”と呼ばれるサム・ポーター・ブリッジズは、孤立して動けなくなった人々のために、未来を運ぶ任務に就くことになる。今作の大きな特徴の一つとなっているのが、人との緩やかなつながりを感じられること。オンラインでの協力プレイなどとは違う、新しい距離感を体験できる。

「今作を作り始めた時、(ドナルド・)トランプ前大統領が壁を作ったり、イギリスがEUを抜けたりと、世界的に分断が進んでいる兆候がありました。それと同時に、リアルタイムで世界とつながるという素晴らしいテクノロジーを持ちながらも、匿名で人を中傷したりと、共闘もしくは、互いに戦うようなことが起こっている現実もあって。ゲームの世界においても、いまだ、棒で殴り合うような内容のものばかりで、昔から変わっていない。そうした現実がある中で、“一歩引いたコミュニケーションとは何か”ということをゲームで感じてもらう、最先端のテクノロジーを使って距離を置いた間接的なコミュニケーションを体験してもらうことが、このゲームが目指したところの一つです。スマホなどですぐにリアルタイムでつながる今とは違い、昔は一回の電話を逃すと連絡がつかなかったりしたでしょう。電話がない頃は、いつ読まれるのかわからない、読まれない可能性すらある手紙でコミュニケーションをとっていた。その時に必要なのは、お互いの思いやりなんですよね」

その手紙のような装置として、今作では、他のプレイヤーの痕跡が登場する。オンラインでプレイすると、別のプレイヤーが作った橋や梯子、バイクやブーツといったアイテムなどを共有できる。また、助けてもらった感謝の気持ちを込めて、「いいね」をすることも。圧倒的な孤独の中で世界を救おうとする主人公、つまりプレイヤーに、温もりを感じさせる。

「今作は、強い寂寥感が生まれるように作っています。プレイヤーが、“こんなに苦労をして世界をつないでも誰ともハグできないし、なんでやねん!”と思っていると、ゲームの中に足跡や梯子をかけた跡など、痕跡を見つけるわけです。すると、自分と同じような人がいること、間接的につながっていることに気づくことができる。ゲームって、孤独な人がやるという側面もあると思うんですよ。こっち(現実)ではうまくいかない人が、架空の世界では主人公になれ、人とつながることだってできる。『デス・ストランディング』は、そういうメッセージも含めたゲームなんです。ただ、最初はその構造がわからないから、そこに至る前にやめようとする人もいると思うんですよね。とはいえ、ゲームは、プレイヤーが自分で物語を紡いでいくのが基本です。自分が何もせずとも話が進む状態になるのもきつい。そのバランスはすごく難しかったです」

痕跡は、ゲーム内だけでなく、現実の世界におけるつながりを意識する装置にもなっている。

「山登りに行くと、“これ、誰が作ったんだ”と思うような、丸太でできた橋とかがあるでしょ。それが本当に助かるわけです。同じ山でも、低い場所にあるのより高い場所にある自販機のほうがドリンクの値段が高かったりするけど、それも誰かがそこに持ってきてくれたから飲める。その視点で見ると、道路もコンビニも誰かが作ってくれたから利用できるし、そういう社会で自分は生きてきたとわかるはず。ゲームにおける足跡や建造物は、それに気づくギミックでもあるんです。間接的につながり、群れることで、人類は生きていけるんですよね」

プレイした人の力になれる作品を作りたいんです。

Entame
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©2019 Sony Interactive Entertainment Inc. Created and developed by KOJIMA PRODUCTIONS

まるで映画のように美しく、リアリティあふれる映像も、小島監督作品の魅力の一つ。今作では、ノーマン・リーダスやマッツ・ミケルセン、レア・セドゥなど世界的な俳優が登場。本人の動きをモーションキャプチャーによりスキャニングしている。なぜそこまでこだわりを見せるのか。

「たとえば、プレイヤーがAからB地点に行きたいけど、その間に敵がいて倒すというのが40年前の『スペースインベーダー』をはじめとするゲームです。でも、なぜ、そうしなければいけないのか理由がわからないですよね。僕は映画や小説好きでもあるので、それがちょっと嫌なんです。プレイヤーに目的意識を持たせ、プレイしたいという興奮状態にさせ、動機を与えるためにドラマが必要なんです。正直、デモとして長く見せるのは、あまり頭がいいアプローチではないですが(笑)、僕のような映画や音楽、小説が好きな人に向けてやっていることでもあります(笑)。あと、今作では、ゲームの中で歩いていると突然、音楽が流れ、カメラのアングルが下にガーッと下りる場面がありますが、これは、テレビドラマシリーズなどで、いいタイミングで音楽がかかったり、コラージュが出てくるという演出をゲームでやってみたかったんです。カメラも替わり、自分が操作しているけれど映画を観ているような気持ちになり、音楽とともに風景を楽しめます」

強い没入感を得られることで、キャラクターとの一体感にとどまらず、ゲームの世界を体験できるところも小島作品の特徴の一つ。

「ゲームが暇つぶしになることは重要ですが、バーチャルで体験したことを現実の世界に持って帰ったり、その人の力になれる作品を作りたいんです。僕自身、映画や小説などの作品に背中を押してもらった、学校では教えてくれないことを学んだ、という恩がありますから。いろんなゲームがあっていいけれど、たとえば戦争のゲームであれば、その背景や戦争の悲愴さを、遊びながら理解させるべきだと思うんです。ゲームは昔の漫画のように、自然と学びが頭に入りやすいメディアだと思うので」

9月24日には、PlayStation5用ソフト『デス・ストランディング ディレクターズカット』が発売される。ディレクターズカットと謳っているが、新しい要素が多く追加されたものに。

「マップを大改造して行けなかったところに行けるようになったり、“こういうのがあったらよかった”という武器や装備、イベントを追加しました。基本的には発売後にユーザーからもらった反響や反応を取り入れています。敵と戦う練習ができる場所やレース場も追加。歩いている時に流れる音楽の種類も増やし、ディレクターズカットではなく、エクステンディッド(拡張)バージョン、『デス・ストランディング1.5』という感じです。PS5では、上下は切らずに左右を広げ、その分を新たに作り直しました。情報量が増え、既に見た風景も違って見えます」

『メタルギア』では、隠れることに基軸を置いたステルスゲームを確立。その後も常に新しい試みを続けている小島さん。今後、ゲームをどんなふうに進化させていきたいかと尋ねてみると。

「僕がやりたいのは、リアルタイムで変わっていくゲームです。せっかく全世界のいろいろな年齢、職業の人が同じゲームをやっているのに、みんながみんな、同じようにプレイしている。そうではなく、住んでいる場所や、その人の感覚で変化していくものですね。以前、『ボクらの太陽』というゲームを作りました。持ち運びができるゲームボーイアドバンスに、さらに太陽センサーと時計をつけたものです。太陽の光量をゲームに反映させてバンパイアを倒すので、遊ぶ場所や時間によってゲームに変化があるわけです。そんな仕掛けが、人が作ったシステムをリアルにつなげてくれるんです」

また、「遊ぶ側がクリエイティブになっている」と、受け取る側の大きな変化も感じている。

「これまでは作る側とプレイヤーと批評家がいる世界でしたが、今はプロゲーマーとゲーム実況者がいて、さらに最近では、ゲーム内カメラマンまでいますから。著作権の問題をクリアしないといけませんが、僕にはさらにその先のアイデアがあるんです。まだ、作れていないですけど(笑)。でも、作り手としては、ゲームを作って遊んで終わりじゃないのは、嬉しいですよ。お金は入ってこないですけどね(笑)。僕が運動場を作り、そこでみんなが遊んでいる。野球の九回裏が終わっても運動場を潰さずに、いろいろな人が引き継いで楽しんでくれている感覚です」

ゲームにおけるテクノロジーの進化は、小島さん自身にも嬉しいつながりを生んだという。

「最初、ゲームは二次元だったんです。音楽も奏でられなくて、ピープー音で。色も16色くらいからスタートしました。メディアがCD‐ROMになった時はすごく嬉しかったし、声優さんを使えるようになった。プレイステーションやセガサターンなどで、ポリゴンが表現できるようになった時は、“これだ! 僕が作りたかったものができる!”と興奮しました。モーションキャプチャーは1999年くらいから使われるようになり、今や、俳優さんと仕事をしているわけです。テクノロジーの進化のおかげで、これまでつながることがなかった俳優やアーティスト、そのほかの職業の人たちとつながり、一緒に一つの目標に向かっていける。それが一番、感動します。今回、ananからインタビューがきたこともそうですよ。普段はゲーム雑誌ばかりですから(笑)。デスストには、“ベリーイージー”という簡単なモードがあり、頑張れば進めるようになっているので、普段、ゲームをしないというアンアン読者の皆さんも、ぜひプレイしてみてください。ネットフリックスを見る感覚で、映像を楽しんでもらってもいいですし。きっと、“小島秀夫すごいわ~!”と、思ってくれるんじゃないでしょうか(笑)」

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©2019 Sony Interactive Entertainment Inc. Created and developed by KOJIMA PRODUCTIONS

『DEATH STRANDING DIRECTOR'S CUT』 9月24日発売予定。パッケージ版、ダウンロード版 各¥6,490 PlayStation5/ソニー・インタラクティブエンタテインメント ©2021 Sony Interactive Entertainment Inc. DEATH STRANDING is a trademark of SonyInteractive Entertainment. Created and developed by KOJIMA PRODUCTIONS.

こじま・ひでお 1963 年生まれ、東京都出身。コジマプロダクション代表。‘87年に『メタルギア』で監督デビュー。『スナッチャー』『ボクらの太陽』など、数々の名作を手がけている。

※『anan』2021年9月15日号より。取材、文・重信 綾

(by anan編集部)

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