若手たちが“制約”を逆手に取って生み出したホラーゲーム『SILENT HILL』誕生秘話
外山圭一郎:世界の誰もが怖いと感じる暗闇をゲームのコアに。
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――ゲームを作り始めたきっかけを教えてください。
外山圭一郎(以下、外山):僕は1970年生まれで、幼い頃にゲームセンターやテレビゲームが登場し、衝撃を受けた最初の世代。ゲームは大好きでしたが、作り手の世界は雲の上という感じでした。それが、美術系の大学に進学した時、ちょうど日本のゲーム業界が拡大期に入る時期で、大学に大手企業が説明会に来て。ゲーム業界に入る接点があったことを知り、コナミデジタルエンタテインメントに入社しました。そして初めてマッキントッシュを触り、その時にやっと“自分にも何かできるかも”と感じて。実際にやってみるとゲーム作りは自分に向いていることもわかりました。
――『SILENT HILL』を作り始めたのが26歳の時です。
外山:当時、『バイオハザード』が大ヒットしたこともあり、ホラー系のアクションアドベンチャーを作ることに。これまでとは違うジャンルなので新しい人にやらせようという方針なのか、入社3年目でディレクターになり、同期か1~2つ下の後輩が集められました。
――若手ばかりだったからこそ生まれた作品だと思いますか?
外山:本当に良くも悪くも考えすぎてないというか(笑)。“こうしてみたいね”というところから始まり、行き詰まると、“いったん『バイオハザード』みたいにしておいて後で考えよう”とかやってました。
――具体的に、どのようにして作っていったのでしょう。
外山:ゲームのコアになるところとしては、なるべくシンプルなエモーションに注力します。『SIREN』にも共通していますが、単純に暗いところが怖いみたいな幼少期の記憶をもとにしようという発想が最初にありました。海外で売らなければいけないことも考えると、たとえば幽霊などは文化が違うと通用しない場合もありますし。今作では3Dの街の中をライト一つを持って歩きますが、テストで見た時に他では見たことがないものになっていていいなと思ったものの、プレイステーション2(PS2)の処理負荷が重すぎて、リッチな街を作ることができなかったんです。そこで、極端な闇にして中遠景を描かないことに。色に関しても、メモリ消費を減らすために色の数を減らさないといけなくて、すると絵がガビガビになるんですね。そのノイズをあえて整えないのがホラーと相性が良かったんです。ノイズインダストリアルという音楽ジャンルに影響されてまして、実際に音楽でも容量が足りなかったことでミニマルループを作ることに。制約を逆手に取って生まれたアイデアがホラーと相性のいい要素となっています。
――ビジュアルでいうと『SIREN』に登場する人の顔の怖さも話題になりました。
外山:リアルな顔を描くほどのパワーはPS2にもなく、そこで『パーフェクトダーク』というゲームのモブ敵の気持ち悪さを思い出しました。実際の人の顔写真をテクスチャーにして、表情変化をブレンドしたらリアルになるかと思ったら、すごく不気味に(笑)。『SIREN2』のキャラになるとだいぶ整っているのですが、少し歪なほうがお客さんの心に残っていて、ゲームの面白さであり難しさでもあると思っています。
――それぞれの作品の世界観は、どのように構築していきましたか。
外山:まずホラーでいうと、子どもの頃に見ていた横溝正史シリーズの、フィルムの質感とテレビのおぼつかない感じが合わさった恐ろしさとか、心霊やUFO特番を見て感じた変なところにつながっていくような怖さの影響はあると思います。『SILENT HILL』に関しては、何かとそっくりでもなく、誰も知らないものでもない、みんなが見落としているようなものがないかと考え、思い出したのがスティーヴン・キングです。学生時代、ビデオ屋でバイトをしていた時、彼の原作コーナーにある『キャリー』や『シャイニング』が、地味だけど人気があるという印象が残っていて、ゲームであんな感じのものはないかもなと。何者でもない普通のおじさんが主人公とか、影響がモロに出ています。『SIREN』は、ラヴクラフトの小説を日本を舞台に翻案した『インスマスを覆う影』を起点に、『屍鬼』『バトル・ロワイアル』などの群像劇の影響で生まれました。『GRAVITY DAZE』の場合は、少し違って。ホラーを手がける前に憧れていたバンド・デシネ(フランス語圏独自の漫画)の作家メビウスのような作品を作りたいという思いがありました。
――なかでも『SIREN』はシナリオが複雑ですが、どのように物語を構築したのですか?
外山:まずはキャラクターで、当時の2ちゃんねるの怖い話で話題になっていたマウンテンバイクというハンドルネームの少年などをモデルに。そして、年表というかタイムテーブルを書きました。劇中以前のことも含め、“この人は何年に何をしているか”と遡って書き出していくと、“この二人はすでに出会ってるかもしれない”“こういう決定的な出来事があったのかも”など、発見があるんですね。エクセルで作っていて、少しいじると矛盾が出てきたりと難しく、すごく時間がかかる作業でしたが、面白かったです。今作に関しては、一人で家でやっていても全く解けない、2ちゃんねるなどで“俺はこれを見つけたぞ”とわいわい言い合う、集合知的なもので解けるゲームが面白いんじゃないかと思って作りました。発売当時は、難易度設定がおかしいとかボロクソ言われましたね(笑)。でもシリーズが一度終わった後に、一見理不尽な部分が実況文化との相性が良く、実況を含めてのエンタメになったんです。作り手側から仕掛けるのではなく、ユーザーベースで盛り上がり、毎年「異界入り」という言葉がトレンドに入るようにもなって(ゲーム内で8月3日0時に舞台となる村が外界から隔離されることから、毎年この日を「異界入り」記念日として実況が行われる)。本当に嬉しいです。
『SILENT HILL』
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主人公のハリーは娘のシェリルとドライブ中、誤って崖下に転落。姿の見えないシェリルの消息を追って濃い霧が立ち込めるサイレントヒルと呼ばれる街へ。視界の悪さや不気味なクリーチャーが恐怖を煽るサイコロジカルホラーゲーム。数々の続編や映画も作られた伝説のタイトル。PlayStation(R)用ソフトウェア。1999年発売。©Konami Digital Entertainment
とやま・けいいちろう Bokeh Game Studio代表。『SILENT HILL』、『SIREN』シリーズ、『GRAVITY DAZE』シリーズなどのタイトルで高い評価を得る。2021年に発表された新作『野狗子: Slitterhead』に、ゲームファンからの熱い視線が集まっている。
※『anan』2023年5月17日号より。写真・内田紘倫(The VOICE) 取材、文・重信 綾
(by anan編集部)